Finalizado el Documento de Diseño

Han sido unas semanas duras, no solo por el hecho de escribir semejante cantidad de páginas casi de una vez, si no por otros hechos. La mayoría no son relevantes para este blog de seguimiento del proyecto, pero al menos comentaré uno de los principales motivos de mi retraso: iré a la Gamelab y a la Indie Burguer Developer Awards en Barcelona del 26 al 28 de este mes. Ha sido un enorme jaleo el organizar el viaje, sobretodo por la parte económica para que no se disparara demasiado, pero finalmente ha salido todo bien. Todo gracias a los compañeros de Videoshock que me han invitado a estos eventos, y a los que finalmente podré desvirtualizarlos a ellos y a otros muchos más que se animen a saludarme.

También decir que espero que no ocurran atrasos tan grandes como este para las próximas partes de desarrollo del proyecto. Pues escribir un documento de diseño, o GDD (Game Design Document) para abreviar, tal y como el que he hecho desde 0, a pesar de contar con la guía de los otros documentos comentados en la anterior entrada, ha supuesto un enorme esfuerzo.

Sin más dilación, aquí tenéis el GDD de 1812: La aventura, del cual os comentaré algunas cosas que tendréis que tener en cuenta a la hora de leerlo:

Enlace al documento de diseño

Una vez le hayáis dado un vistazo, os habréis dado cuenta de la gran cantidad de páginas que componen este GDD. Son 53 páginas a día de la publicación de esta entrada, y seguramente en un futuro aumentará en bastantes más.

¿A qué es debido esto si estamos hablando de un juego que va a durar entre 30 y 45 minutos? Pues a que gran parte de este documento no es sólo para mí, quiero dejarlo como guía (o biblia por el tamaño) para las futuras personas que quieras realizar un GDD. Por ello me he tomado la molestia de organizarlo  en tantas secciones, y en cada la mayoría de estas, explicar en qué consiste cada capítulo y sección. Logrando destripar la mayoría de las partes que debería contener la mayoría de los videojuegos. Así, cualquier persona que quiera aprender sobre cómo realizar un GDD, sepa en todo lo que tiene que pensar a la hora de realizar el suyo propio. De hecho, futuras entradas en este blog serán para desglosar distintas partes (al menos las más importantes o a las que hay que hacer una mención especial) que componen este GDD.

Pues, seamos sinceros, un diseñador de videojuegos profesional no hubiera malgastado tanto tiempo en describir todas las secciones, algunas incluso que ni son pertinentes para 1812: La aventura. Lo que uno de verdad hubiera hecho en mi opinión (y espero que alguno de verdad me lo corrobore o me desmienta) es escribir directamente lo que necesita el videojuego, descartando las demás secciones o presuponiendo otras. E incluso ni hubiera escrito tanto texto en las partes que si hubieran necesitado escribir, si no, simplemente, realizar dibujos y esquemas con los que sus compañeros hubieran entendido rápidamente las mecánicas y el diseño a seguir en el juego.

Diseño de las estancias del castillo de Unepic, hecho en un cuaderno.

Diseño de las estancias del castillo de Unepic, hecho en un cuaderno.

Como veis, en la vida profesional, el GDD se adapta al diseñador y a sus limitaciones, pero en mi caso he optado a una versión más académica con todo lo que he considerado oportuno de incluir para un videojuego genérico, además de explicar cada sección.

Cómo último punto a comentar sobre el GDD, decir que no está completo y faltan varios elementos. Esto es porque, un GDD avanza a la vez que el proyecto, es lo que se llama un documento vivo en el que los desarrolladores del proyecto tendrán que revisar casi todos los días si existe una versión nueva, y si esta versión influye en su área de trabajo.

Y esto es todo por ahora, espero que os haya agradado mi trabajo y espero, de verdad, que sirva de inspiración para otros futuros diseñadores de videojuegos.

Nuevas colaboraciones

En los tres días que he promocionado un poco mi proyecto, no me esperaba la difusión y aceptación que ha tenido entre la gente. ¡Muchas gracias, de verdad!

Ha sido relativamente fácil con la ayuda de todos, y ahora me dispongo a presentar a los nuevos colaboradores. Espero que acabemos haciendo buenas migas todos y aprenda algo de la experiencia de trabajar en un equipo multidisciplinar.

Bueno no os hago esperar más y os los presento:

En primer lugar, tenemos a Celia Fermoselle, la grafista y animadora 2D para el videojuego. Ella ya cuenta con experiencia previa en trabajos realizados con pixel art, algunos incluso a nivel profesional (de hecho, ahora mismo realiza encargos personalizados por twitter). Tendremos que hacer un trabajo conjunto desde el principio, pues tendremos que elegir entre las dos un estilo simple y que a la vez nos reconforte, para no sobrecargarnos de trabajo. Como ella vive en Madrid, el trabajo de localización de escenarios, al ser basados en la Cádiz actual, lo tendré que hacer prácticamente yo entero. Realizaré muchas fotografías y esbozos de escenarios, los cuales colgaré en el blog, para guiarla a la hora de realizar un trabajo. Este trabajo usualmente se haría con un equipo artístico con una persona encargada específica para esa tarea, pero al ser reducido, hay que asumir el trabajo de otras áreas.

Luego tenemos a boredBit, un grupo de Málaga que se dedican a componer músicas. Su deseo es poder dedicarse a hacer bandas sonoras de cine y videojuegos. Siempre están buscando algún trabajo que hacer, así que si necesitáis alguna música para vuestros trabajos, ¡contactad con ellos! Realmente este es el campo más desconocido por mí para tener una idea concreta de qué quiero exactamente, pensé en canciones ambientales para no cargar al jugador. Al final, como hay relativamente bastante tiempo hasta cuando sea necesaria la música en el videojuego, decidimos en que ellos compondrían algunos ejemplos y así elegir e irnos aclarando de por dónde van los tiros.

Por último y no menos importante, Laura J. Torres , quien se encargará de la traducción del videojuego al inglés. Para así poner en práctica el sistema que programaré de separar el texto del juego del código, no solo ya en español, sino en otro idioma, y así en cualquier momento poder cambiar el idioma de este sin problemas. Además de ayudarme a mejorar este sistema para, una vez finalizado el proyecto, crear un manual para indicar como editar e incluir nuevas traducciones incluso para personas que desconocen la programación.

Ah, todo el apartado artístico estará bajo licencia CreativeCommons, excepto la traducción de Laura, que será bajo licencia GPLv3 . Hay que respetar que como dueños de sus obras que son, tienen el derecho de decidir cómo licenciarlas. Yo por mi parte también haré uso de la licencia GPLv3 para toda la documentación y el código.

 

Y antes de despedirme de esta entrada, algunas consideraciones.

Me he dado cuenta que la difusión por Twitter, el tener algunos contactos, y el promocionarlo un poco, ha sido vital para encontrar colaboradores tan rápido.

En este caso puedo decir que, a Celia la conocí gracias a alguien que sigo por Twitter y tengo un poco de contacto profesional, Marina.

Laura también era otra persona que seguía por la misma red social, y con la que aún siendo bastante desconocidas la una de la otra, mantenemos un poco de contacto. Lo suficiente como para saber que estudia Traducciones en Sevilla y compartimos algunas aficiones.

Por otro lado, gracias a ZehnGames y sus foros, Indiefence, GamesTribune, y muchos otros más, encontré a boredBit. Con ellos llegué rápidamente a un acuerdo y aceptaron ayudar.

 

Así que mis últimas palabras son:

Aunque sea poco, hay que movilizarse y hacer contactos, sea en redes sociales y foros; pero si consigues un espectro pequeño y luego saber dónde publicar tu información, la ayuda acabará llegando tarde o temprano. Y creedme, antes del inicio de esta semana creía que nadie se fijaría en mi proyecto y pasaría desapercibida.

¡Gracias a todos!