Planificación del proyecto

Teniendo en mi haber dos jueguecitos terminados y otro en camino (pero este sin un tiempo límite establecido), el concepto de la planificación no es desconocido para nada por mi. Pero fueron trabajos pequeños con fechas concisas al ser hechas para asignaturas, había unas directrices de planificación de antemano. Básicamente, aunque tuviera una maniobrabilidad con la planificación, los milestones o hitos (los puntos de acabado de una fase del proyecto) eran impuestos por la asignatura. Así se evitaba que se pudieran alargar infinitamente un proyecto, o para evaluar a todos con un mismo calibre por haber hecho similares cosas entre los alumnos.

Esta vez, es mi primer proyecto sola ante el peligro. No hay directrices, no hay nada. Mando yo. Y eso es lo que hace que esta parte pueda ser la que con más seguridad varíe del proyecto. Esto nace de mi inexperiencia en este campo. Usualmente en la industria de los videojuegos, esto lo lleva un Productor, una persona ya experimentada y que suele tener una idea precisa de cuanto suele tardar cada apartado de un videojuego y guía su desarrollo a buen puerto, además de negociar los contratos de su empresa. Esto en estudios pequeños, suele hacerlo una persona con otros cargos más, normalmente el Diseñador (o al menos eso tengo entendido) por ser el que más idea tiene sobre la dirección que debe seguir el proyecto.

En otros estudios más grandes, el Productor trabaja solo de eso y acaba a veces casi siendo una eminencia. Casos de estos son Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Michel Ancel, etc.

Pero bueno, como toda experiencia, esta se tiene que forjar y ya es hora de afrontarla sin miedo. Haré uso del ojo de buen cubero para calcular cuanto me llevaría en cada cosa aproximadamente. Pero tened por seguro que esta versión preliminar será difícil de llevarla, al menos en el sentido más estricto. Los plazos los he elegido dentro de un marco realista pero sin querer abusar de días. En un principio, mi intención es presentar el proyecto en Julio, y Septiembre a más tardar, si por motivos ajenos al proyecto no puedo terminarlo para la primera fecha.  Pero por si acaso haré la planificación hasta Septiembre.

Aún así, iré haciendo un registro del progreso real, de manera que así pueda compararlo con la planificación estipulada. Cuando acabe el desarrollo del proyecto, compararemos los dos y así se verán dónde se produjeron las inexactitudes que las comentaré en el Post-Mortem al finalizar el proyecto.

La planificación está hecha con Gantter, un planificador de proyectos online que permite establecer tareas y asignárselas a personas generando un Diagrama de Gantt. Es muy sencillo de utilizar, siendo más ligero que otros software de gestión de proyectos más complejos, pero para las necesidades del proyecto es adecuado. Además, permite que los otros colaboradores del proyecto puedan editarlo tal y como ellos consideren apropiado para sus tareas.

En líneas generales el proyecto se divide en:

  • Formación: Todo lo relacionado con aprender historia y las herramientas necesarias para la realización del proyecto.
  • Juego: Análisis, diseño, implementación y pruebas para crear el videojuego.
  • Arte: Todo lo relacionado con gráficos, músicas y texto necesarios para el videojuego.
  • Memoria: Toda la información sobre cómo se ha realizado el proyecto.

 

Podéis acceder al Diagrama de Gantt de forma online aquí.