Más colaboradores

Después de un fin de semana cargante escribiendo en la memoria sobre videojuegos serios y/o educativos (si os interesa puedo transcribirlo a una próxima entrada del blog) , y por lo que se avecina también una semana cargadora. Pues servidora se va esta tarde a una reunión de voluntarios sobre el TEDxBaluarte y mañana a la Pixels & coffee en Sevilla. Por fin he podido hacer un hueco para escribir esta entrada, o más bien no me mortifiquéis si cometo faltas escribiendo que lo hago desde un tren a Cádiz en movimiento.

A lo largo de la semana pasada, gracias una pequeña noticia de Games Tribune de mi proyecto, me contactaron nuevamente más personas sobre el proyecto y de que querían colaborar. De nuevo, muchas gracias a todos los que habéis difundido mi proyecto, creo que no se las merece porque será algo medianamente pequeño comparado a lo que espera la gente.

Así que ahora os presento a los dos nuevos colaboradores:
Daniel Bey, alumno del Grado de Ingeniería Industrial de la misma escuela donde he estudiado yo. A pesar de estar en una carrera relativamente distinta a la mía, también desborda pasión por los videojuegos y quiere empezar sus pinitos con el diseño de videojuegos. Su labor principal será la de escribir el guión en español del juego, y la de ayudarme activamente con el diseño de puzzles de forme que, dentro de lo ilógico que resultará el juego, haya algo de lógica y conexión entre los distintos escenarios y puzzles. Espero que nuestro trabajo conjunto de lugar a algunos puzzles que al menos no aburran al jugador, y que como mucho, se entretenga y se lo pase bien.

Encarnación M. R., estudiante de 5° del Grado de Historia de la Universidad de Cádiz. Que siendo de la misma carrera que nuestro protagonista, me guiará con sus anécdotas para el mejor desarrollo del juego. Además de asesorar que no haya incongruencias históricas a lo largo del proyecto. También de manera secundaria, me ayudará a elaborar la “Gadipedia”, una pequeña base de datos con información histórica del 1812 que podremos consultar dentro del juego.

Y esto por ahora. Según la planificación esta semana empezaré con el Documento de Diseño. Así que lo mismo el viernes hay un adelanto sobre él. Eso o lo comentado antes de los videojuegos serios y/o educativos. O mismamente un breve repaso histórico sobre las aventuras gráficas. Ya me comentáis que preferís, sea por el foro de ZehnGames, por twitter, o comentando esta misma entrada.

Saludos y dar las gracias a mi corrector del móvil por hacer posible esta entrada a pesar de las vibraciones del tren.

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Planificación del proyecto

Teniendo en mi haber dos jueguecitos terminados y otro en camino (pero este sin un tiempo límite establecido), el concepto de la planificación no es desconocido para nada por mi. Pero fueron trabajos pequeños con fechas concisas al ser hechas para asignaturas, había unas directrices de planificación de antemano. Básicamente, aunque tuviera una maniobrabilidad con la planificación, los milestones o hitos (los puntos de acabado de una fase del proyecto) eran impuestos por la asignatura. Así se evitaba que se pudieran alargar infinitamente un proyecto, o para evaluar a todos con un mismo calibre por haber hecho similares cosas entre los alumnos.

Esta vez, es mi primer proyecto sola ante el peligro. No hay directrices, no hay nada. Mando yo. Y eso es lo que hace que esta parte pueda ser la que con más seguridad varíe del proyecto. Esto nace de mi inexperiencia en este campo. Usualmente en la industria de los videojuegos, esto lo lleva un Productor, una persona ya experimentada y que suele tener una idea precisa de cuanto suele tardar cada apartado de un videojuego y guía su desarrollo a buen puerto, además de negociar los contratos de su empresa. Esto en estudios pequeños, suele hacerlo una persona con otros cargos más, normalmente el Diseñador (o al menos eso tengo entendido) por ser el que más idea tiene sobre la dirección que debe seguir el proyecto.

En otros estudios más grandes, el Productor trabaja solo de eso y acaba a veces casi siendo una eminencia. Casos de estos son Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Michel Ancel, etc.

Pero bueno, como toda experiencia, esta se tiene que forjar y ya es hora de afrontarla sin miedo. Haré uso del ojo de buen cubero para calcular cuanto me llevaría en cada cosa aproximadamente. Pero tened por seguro que esta versión preliminar será difícil de llevarla, al menos en el sentido más estricto. Los plazos los he elegido dentro de un marco realista pero sin querer abusar de días. En un principio, mi intención es presentar el proyecto en Julio, y Septiembre a más tardar, si por motivos ajenos al proyecto no puedo terminarlo para la primera fecha.  Pero por si acaso haré la planificación hasta Septiembre.

Aún así, iré haciendo un registro del progreso real, de manera que así pueda compararlo con la planificación estipulada. Cuando acabe el desarrollo del proyecto, compararemos los dos y así se verán dónde se produjeron las inexactitudes que las comentaré en el Post-Mortem al finalizar el proyecto.

La planificación está hecha con Gantter, un planificador de proyectos online que permite establecer tareas y asignárselas a personas generando un Diagrama de Gantt. Es muy sencillo de utilizar, siendo más ligero que otros software de gestión de proyectos más complejos, pero para las necesidades del proyecto es adecuado. Además, permite que los otros colaboradores del proyecto puedan editarlo tal y como ellos consideren apropiado para sus tareas.

En líneas generales el proyecto se divide en:

  • Formación: Todo lo relacionado con aprender historia y las herramientas necesarias para la realización del proyecto.
  • Juego: Análisis, diseño, implementación y pruebas para crear el videojuego.
  • Arte: Todo lo relacionado con gráficos, músicas y texto necesarios para el videojuego.
  • Memoria: Toda la información sobre cómo se ha realizado el proyecto.

 

Podéis acceder al Diagrama de Gantt de forma online aquí.

Nuevas colaboraciones

En los tres días que he promocionado un poco mi proyecto, no me esperaba la difusión y aceptación que ha tenido entre la gente. ¡Muchas gracias, de verdad!

Ha sido relativamente fácil con la ayuda de todos, y ahora me dispongo a presentar a los nuevos colaboradores. Espero que acabemos haciendo buenas migas todos y aprenda algo de la experiencia de trabajar en un equipo multidisciplinar.

Bueno no os hago esperar más y os los presento:

En primer lugar, tenemos a Celia Fermoselle, la grafista y animadora 2D para el videojuego. Ella ya cuenta con experiencia previa en trabajos realizados con pixel art, algunos incluso a nivel profesional (de hecho, ahora mismo realiza encargos personalizados por twitter). Tendremos que hacer un trabajo conjunto desde el principio, pues tendremos que elegir entre las dos un estilo simple y que a la vez nos reconforte, para no sobrecargarnos de trabajo. Como ella vive en Madrid, el trabajo de localización de escenarios, al ser basados en la Cádiz actual, lo tendré que hacer prácticamente yo entero. Realizaré muchas fotografías y esbozos de escenarios, los cuales colgaré en el blog, para guiarla a la hora de realizar un trabajo. Este trabajo usualmente se haría con un equipo artístico con una persona encargada específica para esa tarea, pero al ser reducido, hay que asumir el trabajo de otras áreas.

Luego tenemos a boredBit, un grupo de Málaga que se dedican a componer músicas. Su deseo es poder dedicarse a hacer bandas sonoras de cine y videojuegos. Siempre están buscando algún trabajo que hacer, así que si necesitáis alguna música para vuestros trabajos, ¡contactad con ellos! Realmente este es el campo más desconocido por mí para tener una idea concreta de qué quiero exactamente, pensé en canciones ambientales para no cargar al jugador. Al final, como hay relativamente bastante tiempo hasta cuando sea necesaria la música en el videojuego, decidimos en que ellos compondrían algunos ejemplos y así elegir e irnos aclarando de por dónde van los tiros.

Por último y no menos importante, Laura J. Torres , quien se encargará de la traducción del videojuego al inglés. Para así poner en práctica el sistema que programaré de separar el texto del juego del código, no solo ya en español, sino en otro idioma, y así en cualquier momento poder cambiar el idioma de este sin problemas. Además de ayudarme a mejorar este sistema para, una vez finalizado el proyecto, crear un manual para indicar como editar e incluir nuevas traducciones incluso para personas que desconocen la programación.

Ah, todo el apartado artístico estará bajo licencia CreativeCommons, excepto la traducción de Laura, que será bajo licencia GPLv3 . Hay que respetar que como dueños de sus obras que son, tienen el derecho de decidir cómo licenciarlas. Yo por mi parte también haré uso de la licencia GPLv3 para toda la documentación y el código.

 

Y antes de despedirme de esta entrada, algunas consideraciones.

Me he dado cuenta que la difusión por Twitter, el tener algunos contactos, y el promocionarlo un poco, ha sido vital para encontrar colaboradores tan rápido.

En este caso puedo decir que, a Celia la conocí gracias a alguien que sigo por Twitter y tengo un poco de contacto profesional, Marina.

Laura también era otra persona que seguía por la misma red social, y con la que aún siendo bastante desconocidas la una de la otra, mantenemos un poco de contacto. Lo suficiente como para saber que estudia Traducciones en Sevilla y compartimos algunas aficiones.

Por otro lado, gracias a ZehnGames y sus foros, Indiefence, GamesTribune, y muchos otros más, encontré a boredBit. Con ellos llegué rápidamente a un acuerdo y aceptaron ayudar.

 

Así que mis últimas palabras son:

Aunque sea poco, hay que movilizarse y hacer contactos, sea en redes sociales y foros; pero si consigues un espectro pequeño y luego saber dónde publicar tu información, la ayuda acabará llegando tarde o temprano. Y creedme, antes del inicio de esta semana creía que nadie se fijaría en mi proyecto y pasaría desapercibida.

¡Gracias a todos!