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Diseñando un juego #2: controles y mecánicas básicas

Después de un tiempo sin escribir, ya tocaba volver a realizar otra entrada para el blog. Desde la entrada anterior me he estado dedicando a terminar de elaborar el primer puzzle del juego (con su correspondiente documentación) además de parte del segundo, por lo que lo más lógico sería hablar de eso en esta entrada. Sin embargo, aún no me considero con los conocimientos suficientes para hablar sobre cómo hay que hacer los puzzles de una manera básica, teniendo en cuenta que, para mí, también es la primera vez que los elaboro. Por ello, prefiero relegar esa entrada para más adelante, contando mi experiencia al término de realizarlos y sobre los pasos que seguí para conseguirlo, sean los mejores o no.

Así pues, voy a dedicar esta entrada a los elementos que he ido enseñando en los vídeos, que son los controles y mecánicas en un juego. Esto lo comentamos brevemente en la entrada que escribí sobre lo básico para empezar a diseñar un videojuego y que, ciertamente, el argumento y la ambientación (en el caso de que la haya) pueden ser relevantes para que un jugador disfrute con nuestro juego. No obstante, el núcleo y la principal fuente de diversión de nuestro juego siempre serán las mecánicas de juego acompañados de un diseño de niveles que le proporcionen un reto superable al jugador. En otras palabras, el cómo lo jugamos.

Aunque hay que hacer el inciso de que es igualmente importante el diseño de niveles, en el que usando las mecánicas diseñadas hay que crear un reto, el cual siempre ofrece un desafío más difícil o complejo que el anterior, para así lograr mantener el interés del jugador. Además de muchas más cosas a tener en cuenta, que procederé a escribir más adelante en otra entrada.

De la misma forma, un juego que goce de unos gráficos exquisitos y de un argumento espléndido puede inspirar aversión hacia el usuario si sus controles y mecánicas son complejas, tediosas o han sido mal diseñadas. Sin embargo, si esas mecánicas son fácilmente asimilables e incluso adictivas, unidas a un diseño capaz de mantener la atención del jugador por el reto que ofrece, dará igual todo lo anterior. Y si no, que se lo digan a los juegos clásicos que han acabado en la cultura popular (Tetris, Pacman, Space Invaders…) o incluso juegos más actuales que técnicamente carecen de gráficos (VVVVV) o historia (Counter Strike, Worms).

Centrándonos en el tema, una vez que tengamos una ligera idea de sobre qué queremos hacer el juego, debemos preguntarnos:

  • ¿De cuáles acciones dispondrá el jugador para interactuar con el entorno que le ofrece el juego? Estas pueden ser tan básicas como caminar o saltar, o ser cada vez más complejas como disparar diferente según las armas de que disponga, lanzar conjuros que realicen diferentes cosas, etc. Todo esto sin olvidarnos de posibles acciones necesarias para poder interactuar con los menús disponibles en el juego.
  • ¿Qué realizan dichas acciones? Puede parecer un poco obvio el comentar que hace cada acción, pero realmente es necesario para tener claro qué hace la acción paso a paso, y de cómo afectan a otros elementos o al mismo jugador. Así evitamos interpretaciones erróneas de las acciones por otros miembros del equipo que desarrollen el juego.
  • ¿Cuándo se podrán realizar dichas acciones? No siempre tendremos las mismas acciones para todos los elementos disponibles en el juego ni todas las acciones se pueden hacer bajo las mismas condiciones. Por ejemplo, si un personaje está agachado para evitar que lo detecten, no podrá correr, o si está en mitad de un salto, no podrá saltar otra vez. O lo mismo un objeto del juego, no se puede coger pero si examinar.
  • ¿Cómo se pueden ejecutar las acciones? Para ello, es necesario saber de qué tipo de controles vamos a poder usar, dependiendo de la plataforma a la que estará destinada el juego sea un smartphone o tablet, consola u ordenador. Según nuestra plataforma elegida dispondremos de trazos y toques en una pantalla táctil, joysticks, botones, o teclas y ratón. Una vez elegida la plataforma y sabiendo de los controles disponibles, tendremos que ir asignandole a estos una acción a realizar, o incluso que si ejecutamos una serie de controles de una forma en concreto, también se haga. Pero cuidado, no es cuestión de asignar de forma aleatoria los controles y ya está, hay que tener en cuenta que estos se tienen que poder realizar de manera cómoda con los controles disponibles. Por ejemplo, en el caso de usar un mando, dispondremos las acciones que más se vayan a utilizar, en los botones más accesibles en el mando, y si se requiere de una combinación de botones para realizar otra acción, que estos dos botones sean fáciles de pulsar a la vez.

Cómo veis, a pesar de ser un tema relativamente sencillo, hay que pensarlo concienzudamente porque es con lo único que el jugador va a poder usar para comunicarse con el juego. Y si esta comunicación falla, todo lo demás se va desmoronando conforme el jugador se va frustrando por su impotencia. ¿Os imagináis jugar con las manos atadas y que os pidan pulsar tres botones a la vez para poder saltar en un juego? Pues esa es la idea a evitar.

Una vez más, espero que os haya gustado mi breve (pero larga) visión sobre cómo diseñar acciones para nuestro juego. Y si tenéis algún comentario, objeción o mejora, no dudéis en comentármelo por aquí o por las redes sociales.

Hasta la próxima entrada.

 

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Diseñando un juego : Tengo una idea

Ya puestos a comenzar a destripar las partes más importantes de un GDD (Game Design Document o Documento de Diseño en español, recordemos), ¿qué mejor sitio que empezar por dónde comienza todo? Tal cómo indica el título de la entrada, hablo de las ideas de las que todos los juegos nacen. Tener una idea es muy sencillo, solo falta darte un paseo, ver una película, dormir, tomarse una ducha, mientras estamos haciendo nuestras necesidades… Cualquier cosa o momento que te inspire, divierta o transmita algo. A gusto de cada uno es el cómo obtener dicha idea.   Pero, ¿cuántas veces hemos escuchado (o leído en los foros) a alguien decir que tiene una idea buenísima (normalmente un The Legend of Final Fantasy) y que necesita a un equipo que le haga el juego? Todos hemos caído alguna vez en esto, yo inclusive. Y es que, ay amigos, esto es porque a muchos de nosotros aún nos cuesta entender que una idea por buena que sea, necesita ser trabajada.

Al igual que se tratase de una planta, la idea de un juego es la semilla de la que nace todo juego,  pero para que esta tenga frutos hay que cuidarla y desarrollarla.

Entonces, ¿que hay que hacer cuando tienes una idea?

Pues dependiendo de lo avanzada o difusa que tengamos la idea, se puede optar por hacer un pequeña lluvia de ideas, de forma que fluyan mejoras que avancen la idea o cambios (¡o incluso encontrar una idea mejor aún!). Y ojo, tener una idea con relación a una historia o mundo esta bien, pero recordad que un juego no es (ni siquiera en un JRPG) sólo su historia, sino también sus mecánicas, así que vendría bien (o mejor que una historia) pensar en cómo queremos que se juegue nuestro juego.

Una vez tengamos una idea más o menos consolidada, tristemente tenemos que bajar a tierra. Todo siempre es bonito en la cabeza tal y cómo imaginamos, pero otra cosa es lo que nuestras manos o mentes puedan hacer con ello.

Porque, en primer lugar, hay que plantearse la difícil pregunta de: “¿Puedo yo con mis habilidades hacer dicho juego con mi idea?” Y NO vale en dicha pregunta el que me lo haga otro. Si es así, felicidades. Eres un hacha diseñando videojuegos, porque lo normal es que prácticamente nunca, y menos si no tenemos un estudio profesional con varias (o cientos) de personas profesionales, puedas hacer tu grandísimo videojuego de tu grandísima idea decentemente. Básicamente, es mejor tener una idea pequeña y sencilla que veamos factible de ser capaces de realizar en videojuego que una idea grande para un videojuego grande que no podamos realizar y acabemos abandonando nuestro proyecto por la frustración que supone el no poder desarrollarlo tal y cómo queriamos. Y, con suerte, con la experiencia que ganemos podremos irnos permitiendo realizar ideas cada vez más grandes y mejores. Palabra de una persona que ha pasado por esto y de la frustración acabó estudiando Informática para desarrollar videojuegos.

Cuando ya tengamos una idea que se amolde a nuestras capacidades, podremos ir desarrollando aspectos del juego a partir de nuestra idea. Los principal que deberíamos preguntarnos cuando empezamos con la base de nuestro juego son las siguientes cuestiones:

  • ¿Qué queremos,  un juego en 2D o en 3D?
  • Y una vez elegida las dimensiones del juego, ¿qué estilo artístico queremos?
  • ¿ De qué género o mezcla de género queremos que sea el juego? Pues influirán en las mecánicas.
  • ¿Qué tipo de ambientación tendrá? Pues varía dependiendo de si quieres uno de fantasía o de ciencia ficción.
  • ¿Qué tipo de público queremos que juegue nuestro juego? ¿Uno de temática juvenil, adulta o para todos los públicos?

Si hemos podido responder a estas preguntas, ¡enhorabuena! Ya has dado el primer paso en cuanto al diseño de videojuegos.

Espero que os haya gustado esta entrada, básica pero necesaria. En un futuro hablaré de otros elementos más específicos a tratar en cuanto al diseño, pero con lo de hoy ya tenemos lo básico para que nuestro proyecto pueda empezar a marchar.