Minientrada

Unity y el software de Control de Versiones

Llevo ya varios días programando una especie de demo del videojuego en mi ordenador. Por ahora no he subido nada a la forja porque me estoy esperando a tener el código más claro, y si lo hago en un futuro próximo, no lo subiré a la rama de desarrollo principal.

Pero eso no quita que ya haya tenido que mirar cómo preparar el proyecto de Unity para ser subido a GitHub, tal y cómo conté en una anterior entrada de este mismo blog.

Dado que voy a trabajar en Windows por no existir ninguna versión de Unity para GNU/Linux y no poseer un MacOSX (no hay dinero para eso), he tenido que buscar software de Control de Versiones basados en la tecnología Git con aplicación para este sistema. Algunos bastante completos tales como SourceTree o la oficial de Git para Windows. Aunque la que voy a usar es la de GitHub For Windows por su simpleza, incluye tanto una versión con interfaz como una por comandos. En mi caso prefiero el de comandos, así voy aprendiendo y memorizando los comandos de Git más comunes a usar y que puedan servirme en futuros proyectos.

Consola de comandos de GitHub For Windows

Consola de comandos de GitHub For Windows

Pero eso no es todo lo que hay que hacer. Normalmente en un proyecto que solo entrañe código y librerías, con excepción de algún archivo de gráficos y de audio, no genera demasiado problemas el subirlo a un repositorio. Pero con Unity la cosa difiere un poco ya que los proyectos de este programa generan archivos auxiliares. Si bien normalmente son inocuos a la hora de subirlos al repositorio como desarrolladora, cuando algún interesado se baje el proyecto y lo ejecute,  puede tener la mala suerte de que no pueda debido a problemas de mal enlazamiento entre los ficheros auxiliares del proyecto porque estos tienen referenciado carpetas de mi ordenador, no del suyo.

Para evitar este problema, tendremos que modificar algunos parámetros del proyecto en Unity.

  1. Para hacer que se muestren los ficheros auxiliares de Unity de cara al software de Control de Versiones:
    Edit->Project Settings->Editor->Version Control Mode = Meta Files
  2. Para que el software de Control de Versiones Git pueda usar bien su diferenciador de código entre distintas versiones de los ficheros:
    Edit->Project Settings->Editor->Asset Serialization Mode = Force Text
  3. Por último y una vez tengamos instalados nuestra aplicación para trabajar con el software de Control de Versiones, en este caso Git, y hayamos creado una copia en nuestro ordenador del repositorio para trabajar, nos saldrá en dicho directorio un fichero de nombre .gitignore . Le hacemos click derecho y elegimos editar con un editor de texto y escribimos los directorios, ficheros, y extensiones de ficheros que queremos evitar que se suban al repositorio. En este caso el mío es el siguiente:
    # =============== #
    # Unity generated #
    # =============== #
    Temp/
    Library/
    # ===================================== #
    # Visual Studio / MonoDevelop generated #
    # ===================================== #
    ExportedObj/
    obj/
    *.svd
    *.userprefs
    /*.csproj
    *.pidb
    *.suo
    /*.sln
    *.user
    *.unityproj
    *.booproj
    # ============ #
    # OS generated #
    # ============ #
    .DS_Store
    .DS_Store?
    ._*
    .Spotlight-V100
    .Trashes
    ehthumbs.db
    /*Thumbs.db

    Cada línea de este fichero es un fichero o (directorio si contiene “/”) a ignorar cada vez que subamos una nueva versión de nuestro trabajo al repositorio, aliviándonos la carga de escrutinizar los ficheros a subir para evitar que se suban también los que no queremos. Como nota final, los asteriscos sirven para indicar que nos da igual el nombre, solo los carácteres que lo acompañan a la hora de filtrar ficheros y directorios y también que si escribimos una línea empezando por “#” es un comentario y por tanto no será leida por el programa.

Con esto ya tendríamos que tener todo listo para subir nuestro proyecto de Unity a un repositorio basado en Git.

Nada más por hoy, y espero que os haya servido la entrada. Por ahora me limitaré a seguir programando la demo para sacarla cuanto antes posible y quizás cuelgue algún video de prueba de lo que voy haciendo estos días.

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Un comentario en “Unity y el software de Control de Versiones

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